導讀: 之前傑克有專門寫過一篇文章介紹MVC 和MVP 模式的差異,不過這篇文章主要想介紹為什麼我會使用MVP來設計線上老虎機遊戲,以及Model/View/Presenter 各扮演的角色是什麼。
讓我們先複習一下:

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什麼是 Command Pattern?

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從理論到實踐,讓你的遊戲程式碼更穩固

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從混亂的 UI 程式碼到清晰的架構分層

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從「萬能單例」到「優雅架構」的蛻變之路

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讓設計師也能輕鬆搞定遊戲事件系統

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從寫死的狀態效果到自由組合的動態系統

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從「一對多通訊噩夢」到「優雅解耦架構」的救贖之路

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讓你的程式碼從「義大利麵條」變成「精密機器」

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在博弈遊戲業的三年裡,我發現有三個設計模式特別適合Unity開發:Observer解決通訊問題,Singleton管理全域資源,State Machine控制複雜邏輯。掌握這三劍客,你就能應對80%的遊戲開發挑戰。

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「為什麼Unity不讓GameObject繼承來添加功能,而要用Component?」這是我剛轉入遊戲業時最困惑的問題。直到某天要做一個「既能飛又能游泳」的角色,繼承體系徹底崩潰,我才恍然大悟Unity設計師的深謀遠慮。

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「為什麼改個UI顏色,遊戲邏輯就壞了?」這是我在博弈遊戲公司最常聽到的哀嚎。問題不在於程式碼有Bug,而在於整個架構就像用膠帶黏起來的紙房子——碰一下就全倒了。

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